Creacion de contenidos digitales, mobile learning, gamificación
Ficha técnica
Código SEPE
SSCE026PO
Duración oficial
90h
Contenido del curso
01 INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES 6 contenidos
- ¿Qué es el Mobile Learning?
- La conectidad como evolución en la brecha digital
- E-learning
- B-learning
- M-learning
- Estándares en el Mobile Learning
02 EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN. 5 contenidos
- Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
- Contextos de aprendizaje
- Infraestructuras y conectividad
- Planificación para la gestión de la educación mobile
- Educación Mobile incluyente y segura
03 EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING 5 contenidos
- ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
- Legislación para el consumo de recursos
- Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
- Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
- Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
04 TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING 5 contenidos
- Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo
- Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
- Gestión de alumnos con dispositivos móviles
- Evoluciones técnicas en las aplicaciones
- Análisis de los sistemas operativos más compatibles
05 EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS 5 contenidos
- ¿Qué es el Thinking Based Learning?
- Fases del TBL
- Dimensiones del TBL
- Estándares de competencia para el pensamiento crítico
- Proyectos TBL
06 LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING 5 contenidos
- El uso del lenguaje audiovisual
- Visualización de contenidos
- Interacción con los contenidos
- Creación, publicación y comunicación de contenidos
- Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula
07 CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM 6 contenidos
- ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
- Los cuatro pilares
- Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
- Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
- Edición de vídeo para generar contenidos
- Utilización de apps como herramientas de creación
08 LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA 1 contenidos
- El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas
10 CONTENIDOS FORMATIVOS: 5 contenidos
- El uso del juego en el aula, como gestor de emociones
- Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
- ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
- La evaluación del juego
- Ideas para la gamificación
09 MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN 5 contenidos
- Qr
- Realidad aumentada
- Impresión 3D
- Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
- Sistemas de visualización en 3D.
Formación para empresas
¿Quieres incorporar este curso a tu catálogo formativo?
Te ayudamos a integrar esta acción formativa en tu estrategia de aprendizaje, con contenidos, trazabilidad y soporte para tu equipo.