· Pablo

Creacion de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

4.8 90h 4.2k alumnos

Ficha técnica

Código SEPE SSCE026PO
Duración oficial 90h

Contenido del curso

01 INTRODUCCIÓN A LA ENSEÑANZA CON DISPOSITIVOS MÓVILES 6 contenidos
  • ¿Qué es el Mobile Learning?
  • La conectidad como evolución en la brecha digital
  • E-learning
  • B-learning
  • M-learning
  • Estándares en el Mobile Learning
02 EL FUTURO DEL APRENDIZAJE MÓVIL. IMPLICACIONES PARA LA PLANIFICACIÓN. 5 contenidos
  • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
  • Contextos de aprendizaje
  • Infraestructuras y conectividad
  • Planificación para la gestión de la educación mobile
  • Educación Mobile incluyente y segura
03 EXPERIENCIAS EDUCATIVAS CON MOBILE LEARNING 5 contenidos
  • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
  • Legislación para el consumo de recursos
  • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
  • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
  • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
04 TECNOLOGÍAS UTILIZADAS EN MOBILE LEARNING 5 contenidos
  • Dispositivos móviles, análisis para su uso educativo
  • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
  • Gestión de alumnos con dispositivos móviles
  • Evoluciones técnicas en las aplicaciones
  • Análisis de los sistemas operativos más compatibles
05 EL THINKING BASED LEARNING TBL, PASO PREVIO A LA CREACIÓN DE CONTENIDOS 5 contenidos
  • ¿Qué es el Thinking Based Learning?
  • Fases del TBL
  • Dimensiones del TBL
  • Estándares de competencia para el pensamiento crítico
  • Proyectos TBL
06 LA CREACIÓN DE CONTENIDOS Y EL LENGUAJE MOBILE LEARNING 5 contenidos
  • El uso del lenguaje audiovisual
  • Visualización de contenidos
  • Interacción con los contenidos
  • Creación, publicación y comunicación de contenidos
  • Aprendizaje basado en proyectos ABP, fuera del aula
07 CREACIÓN DE CONTENIDOS PARA LA METODOLOGÍA FLIPPED CLASSROOM 6 contenidos
  • ¿Por qué? ¿Qué es y qué no es?
  • Los cuatro pilares
  • Metodología o ¿cómo organizar la clase si no hay clase?
  • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
  • Edición de vídeo para generar contenidos
  • Utilización de apps como herramientas de creación
08 LA GAMIFICACIÓN COMO ESTRATEGIA DIDÁCTICA 1 contenidos
  • El uso del juego en el aula, ventajas y desventajas
10 CONTENIDOS FORMATIVOS: 5 contenidos
  • El uso del juego en el aula, como gestor de emociones
  • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
  • ¿Cómo plantear un proceso de gamificación?
  • La evaluación del juego
  • Ideas para la gamificación
09 MUNDOS VIRTUALES 3D EN LA EDUCACIÓN 5 contenidos
  • Qr
  • Realidad aumentada
  • Impresión 3D
  • Reconocimiento de imágenes, patrones y formas
  • Sistemas de visualización en 3D.

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