· Pablo

Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

4.8 90h 4.2k alumnos
Ficha técnica

Especialidad SEPE · 90h

Código SEPE SSCE0182
Duración oficial 90h

Contenido del curso

01 Características para el desarrollo del Mobile Learning 11 contenidos
  • Aproximación a los aspectos clave del Mobile Learning
  • La conectividad como evolución en la brecha digital
  • Conceptualización del Mobile Learning
  • Tipos de Mobile Learning: E-learning, B-learning y M-learning
  • Estándares en el Mobile Learning
  • Localización de las implicaciones para la planificación del Mobile Learning
  • Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil
  • Contextos de aprendizaje
  • Infraestructuras y conectividad
  • Planificación para la gestión de la educación mobile
  • Educación Mobile incluyente y segura
02 Experiencias educativas con Mobile Learning y las tecnologías utilizadas 12 contenidos
  • Identificación del marco normativo y estratégico de las experiencias Mobile
  • ¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?
  • Legislación para el consumo de recursos
  • Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas
  • Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning
  • Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos
  • Clasificación de los tipos de tecnologías utilizadas
  • Tecnologías de acceso y tecnologías de localización
  • Evoluciones técnicas en las aplicaciones
  • Análisis de los dispositivos móviles para su uso educativo
  • Análisis de los sistemas operativos más compatibles
  • Gestión del alumnado con dispositivos móviles
03 El Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos 8 contenidos
  • Conceptualización del TBL
  • Diferencias y similitudes del TBL con otras metodologías educativas
  • Dimensiones del TBL
  • Fases del TBL
  • Utilización del TBL en el entorno educativo
  • Estándares de competencia para el pensamiento crítico
  • Ventajas de la metodología TBL
  • Ejemplificación de proyectos TBL
04 La creación de contenidos con el Lenguaje Mobile Learning 8 contenidos
  • Indicación de los elementos del lenguaje audiovisual
  • Visualización de contenidos
  • Interacción con los contenidos
  • Creación, publicación y comunicación de contenidos
  • Integración del Mobile Learning en la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)
  • Fases del ABP
  • Ejemplificación de proyectos ABP
  • Casos de aplicación del ABP a través del Mobile Learning
05 La creación de contenidos para la Metodología Flipped Classroom 8 contenidos
  • Precisión de los componentes técnicos del Flipped Classroom
  • Diferencias y similitudes del Flipped Classroom con otras metodologías educativas
  • Justificación del uso del Flipped Classroom
  • Los cuatro pilares y su metodología
  • Explicitación del manejo de la creación de contenidos en el Flipped Classroom
  • Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom
  • Edición de vídeo para la generación de contenidos
  • Utilización de apps como herramientas de creación
06 La gamificación como estrategia didáctica 8 contenidos
  • Delimitación de la gamificación en el entorno educativo
  • Ventajas y desventajas del uso del juego en el aula
  • El uso del juego en el aula como gestor de emociones
  • Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje
  • Descripción del proceso de gamificación
  • Ideas para la gamificación de acuerdo con las características del alumnado
  • Gestión del juego
  • La evaluación del juego
07 Mundos virtuales 3D en la educación 8 contenidos
  • Conocimiento de los componentes de los mundos virtuales
  • Imágenes, patrones y formas
  • Sistemas de visualización
  • Evolución de la aplicación de los mundos virtuales en la educación
  • Representación de los mundos virtuales en el entorno educativo
  • Contexto educativo y requisitos necesarios para su aplicación
  • Competencias desarrolladas en el alumnado y el profesorado a partir del uso de los mundos virtuales
  • Ejemplificación de tendencias tecnológicas actuales de los mundos virtuales 3D en el entorno educativo

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