SSCE0182

Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Desarrollar estrategias educativas basadas en el Mobile Learning (ML) y los dispositivos móviles como herramientas de enseñanza, analizando los fundamentos y el panorama global para la planificación del ML, visualizando la articulación de las tecnologías adecuadas a las acciones formativas a ejecutar desde ML, formulando la aplicación del Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos, distinguiendo la generación de contenidos adecuada a la Metodología Flipped Classroom (o clase invertida) y exponiendo las características teóricas y prácticas de la gamificación como estrategia didáctica.

Diseñado y producido por Smartmind

Disponibilidad:

Procesamiento y cierre

Contenidos de la especialidad formativa

SSCE0182 — Creación de contenidos digitales, mobile learning, gamificación

Módulo 1

Características para el desarrollo del Mobile Learning

Contenidos: 11

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Aproximación a los aspectos clave del Mobile Learning

La conectividad como evolución en la brecha digital

Conceptualización del Mobile Learning

Tipos de Mobile Learning: E-learning, B-learning y M-learning

Estándares en el Mobile Learning

Localización de las implicaciones para la planificación del Mobile Learning

Condicionantes sociales para el futuro del aprendizaje móvil

Contextos de aprendizaje

Infraestructuras y conectividad

Planificación para la gestión de la educación mobile

Educación Mobile incluyente y segura

Módulo 2

Experiencias educativas con Mobile Learning y las tecnologías utilizadas

Contenidos: 12

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Identificación del marco normativo y estratégico de las experiencias Mobile

¿Qué se entiende por una experiencia Mobile?

Legislación para el consumo de recursos

Políticas de utilización de dispositivos en las distintas etapas educativas

Aplicaciones y herramientas para el Mobile Learning

Análisis de experiencias desde el punto de vista del consumo de recursos y de la utilización de dispositivos

Clasificación de los tipos de tecnologías utilizadas

Tecnologías de acceso y tecnologías de localización

Evoluciones técnicas en las aplicaciones

Análisis de los dispositivos móviles para su uso educativo

Análisis de los sistemas operativos más compatibles

Gestión del alumnado con dispositivos móviles

Módulo 3

El Thinking Based Learning (TBL) como paso previo a la creación de contenidos

Contenidos: 8

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Conceptualización del TBL

Diferencias y similitudes del TBL con otras metodologías educativas

Dimensiones del TBL

Fases del TBL

Utilización del TBL en el entorno educativo

Estándares de competencia para el pensamiento crítico

Ventajas de la metodología TBL

Ejemplificación de proyectos TBL

Módulo 4

La creación de contenidos con el Lenguaje Mobile Learning

Contenidos: 8

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Indicación de los elementos del lenguaje audiovisual

Visualización de contenidos

Interacción con los contenidos

Creación, publicación y comunicación de contenidos

Integración del Mobile Learning en la metodología de Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP)

Fases del ABP

Ejemplificación de proyectos ABP

Casos de aplicación del ABP a través del Mobile Learning

Módulo 5

La creación de contenidos para la Metodología Flipped Classroom

Contenidos: 8

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Precisión de los componentes técnicos del Flipped Classroom

Diferencias y similitudes del Flipped Classroom con otras metodologías educativas

Justificación del uso del Flipped Classroom

Los cuatro pilares y su metodología

Explicitación del manejo de la creación de contenidos en el Flipped Classroom

Indicadores para la creación de contenidos en Flipped Classroom

Edición de vídeo para la generación de contenidos

Utilización de apps como herramientas de creación

Módulo 6

La gamificación como estrategia didáctica

Contenidos: 8

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Delimitación de la gamificación en el entorno educativo

Ventajas y desventajas del uso del juego en el aula

El uso del juego en el aula como gestor de emociones

Dinámicas de la gamificación en los procesos de aprendizaje

Descripción del proceso de gamificación

Ideas para la gamificación de acuerdo con las características del alumnado

Gestión del juego

La evaluación del juego

Módulo 7

Mundos virtuales 3D en la educación

Contenidos: 8

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Conocimiento de los componentes de los mundos virtuales

Imágenes, patrones y formas

Sistemas de visualización

Evolución de la aplicación de los mundos virtuales en la educación

Representación de los mundos virtuales en el entorno educativo

Contexto educativo y requisitos necesarios para su aplicación

Competencias desarrolladas en el alumnado y el profesorado a partir del uso de los mundos virtuales

Ejemplificación de tendencias tecnológicas actuales de los mundos virtuales 3D en el entorno educativo