· Santi

Técnicas de gamificación

4.8 120h 4.2k alumnos

Ficha técnica

Código SEPE CTRG0001
Duración oficial 120h

Contenido del curso

01 Programa formativo 12 contenidos
  •  Módulo de formación 1 introducción a la gamificación
  • OBJETIVO
  • Introducir a los participantes al concepto de gamificación, en relación con el juego, viendo que “es” y que “no es” juego, y analizando su relación con su entorno, sus elementos y su narrativa.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y su relación con el juego
  • Funciones principales, elementos y narrativa
  • Conocimiento y comprensión del valor del juego en gamificación
  • Estructura y acción de la experiencia el juego
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Concienciación de que la gamificación es una tecnología activa de aprendizaje
  • Fomento de la participación del alumnado en su proceso de aprendizaje.
  • Fomento de la adaptación a las reglas de juego
02 Homo ludens 10 contenidos
  • OBJETIVO
  • Delimitar el marco de definición del juego y la importancia de conseguir que la gamificación, como el juego, sea lúdica para cualquier persona. Aprender qué es el juego, qué es jugar y qué es un juguete. Reconocer la importancia del juego en cualquier cultura y su contexto psico-social.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y comprensión del juego y su importancia como expresión lúdica
  • Características del Homo Ludens
  • Definición de juego
  • Condiciones culturales y psicosociales del juego
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Comprensión de las reglas del juego para su aplicación en el aula formativa.
  • Identificación de los beneficios del aprendizaje a través del juego
03 Marketing y jugar 12 contenidos
  • OBJETIVO
  • Conocer la importancia de la gamificación en el marketing. Aprender a utilizar el juego en la consecución de usuarios.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Adquisición de la gamificación en el área de marketing y sus aplicaciones
  • Utilización del juego como elemento de marketing
  • Importancia de la diferenciación y el valor de marca
  • Herramientas de estandarización personalizada
  • Conceptos relacionados:
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Establecer una táctica de marketing atractiva utilizando las estrategias propias del juego.
  • Captación de potenciales clientes con métodos de gamificación
  • Incrementar el valor de la marca.
04 ¿Por qué funciona la gamificación? 10 contenidos
  • OBJETIVO
  • Descubrir los cuatro secretos que proporciona el juego para ser feliz. Adquirir los conocimientos sobre la utilidad del juego como elemento de motivación, esfuerzo y superación de retos.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y comprensión de la gamificación como elemento cultural
  • Comprensión de las estructuras de motivación y felicidad en el esfuerzo y en el juego
  • Motivaciones y recompensas en el proceso de disfrute de la gamificación
  • Razones por las que la gamificación funciona como elemento motivador
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Aprender a utilizar la motivación y la persuasión en “positivo”
  • Manejar el juego como refuerzo en el aprendizaje.
05 Teoría del flow 10 contenidos
  • OBJETIVO
  • Aprender en qué consiste el Flow y cómo hacer para conseguirlo en gamificación. Conocer los distintos tipos de jugadores y cómo tiene que ser la primera impresión de un juego (onboarding) para seducir al usuario.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento del entorno de la gamificación y el concepto del Flow
  • Elementos de la teoría del Flow
  • Conceptos relacionados con el desarrollo del juego
  • Tipos de jugadores e importancia de la primera impresión del juego
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Fomento de competencias personales y laborales a través de un marco de progresión en el aprendizaje.
  • Desarrollo de capacidades del individuo desde la praxis siguiendo las reglas establecidas
06 Equilibrio del juego 12 contenidos
  • OBJETIVO
  • Analizar la experiencia del juego viendo la satisfacción que proporciona al poder elegir nuestros actos y tener la expectativa de ganar.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y comprensión del juego en el que subyace un sistema de bucles de conexión que engancha a jugar.
  • Sus elementos: motivación, acción y feedback
  • Análisis de juegos y funcionamiento de las redes sociales
  • Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica
  • Satisfacción de poder elegir
  • Expectativa de ganar
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Fomento de actitudes positivas desde la práctica del juego.
  • Manejo de la frustración.
07 Elementos del juego (I) 9 contenidos
  • OBJETIVO
  • Analizar los elementos, las dinámicas y el ecosistema de jugadores que resultan importantes a la hora de realizar la gamificación.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y análisis de los diferentes elementos y dinámicas de los jugadores que intervienen en el juego.
  • Elementos de un juego y sus principales características
  • Cómo son las dinámicas de un juego
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Animación del compromiso y la interacción entre los usuarios.
  • Mejora de capacidad de planificación y organización de trabajo en equipo.
08 Elementos del juego (II) 8 contenidos
  • OBJETIVO
  • Profundizar en los elementos del juego, sus mecánicas y componentes que han de formar parte de la gamificación.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento de la configuración y ejecución de las mecánicas y componentes del juego y su importancia
  • Elementos del juego
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Fomento de la adaptación a las reglas de juego
  • Fomento de la innovación y de las soluciones creativas.
09 Métodos para gamificación 11 contenidos
  • OBJETIVO
  • Conocer los métodos existentes para implementar gamificación considerando que no todo nos divierte a todos y que existen diferentes tipos de jugadores.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y comprensión de los métodos para implementar gamificación.
  • Versatilidad y adaptabilidad de la gamificación
  • Tipos de diversión
  • Introducción al método PBL
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Implementar procesos de gamificación para el aprendizaje.
  • Fomento de la búsqueda de soluciones de forma cooperativa.
  • Desarrollo de la capacidad del autoaprendizaje.
10 Bonus stage 11 contenidos
  • OBJETIVO
  • Conocer aspectos de la gamificación importantes a tener en cuenta en la evolución experimentada por esta técnica de aprendizaje. Conocer las zonas grises detectadas y poner solución, reflexionar y opinar.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Conocimiento y comprensión de las diferentes posibilidades que ofrece la gamificación en el entorno de las técnicas de aprendizaje.
  • Conocimiento de los motivos para la gamificación en la empresa
  • Análisis de la empresa y el uso de la gamificación como parte de un plan de marketing
  • Conocer el contexto en la industria del videojuego y la aplicación de la gamificación
  • Conocer cuándo no debemos usar gamificación
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Identificación de factores que ayuden a la implantación de un sistema de gamificación en la empresa y en su plan de marketing.
  • Aplicación de la gamificación como recurso para el aprendizaje de competencias profesionales.

Formación para empresas

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