Ficha técnica
Código SEPE
CTRG0001
Duración oficial
120h
Contenido del curso
01 Programa formativo 12 contenidos
- Módulo de formación 1 introducción a la gamificación
- OBJETIVO
- Introducir a los participantes al concepto de gamificación, en relación con el juego, viendo que “es” y que “no es” juego, y analizando su relación con su entorno, sus elementos y su narrativa.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y su relación con el juego
- Funciones principales, elementos y narrativa
- Conocimiento y comprensión del valor del juego en gamificación
- Estructura y acción de la experiencia el juego
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Concienciación de que la gamificación es una tecnología activa de aprendizaje
- Fomento de la participación del alumnado en su proceso de aprendizaje.
- Fomento de la adaptación a las reglas de juego
02 Homo ludens 10 contenidos
- OBJETIVO
- Delimitar el marco de definición del juego y la importancia de conseguir que la gamificación, como el juego, sea lúdica para cualquier persona. Aprender qué es el juego, qué es jugar y qué es un juguete. Reconocer la importancia del juego en cualquier cultura y su contexto psico-social.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y comprensión del juego y su importancia como expresión lúdica
- Características del Homo Ludens
- Definición de juego
- Condiciones culturales y psicosociales del juego
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Comprensión de las reglas del juego para su aplicación en el aula formativa.
- Identificación de los beneficios del aprendizaje a través del juego
03 Marketing y jugar 12 contenidos
- OBJETIVO
- Conocer la importancia de la gamificación en el marketing. Aprender a utilizar el juego en la consecución de usuarios.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Adquisición de la gamificación en el área de marketing y sus aplicaciones
- Utilización del juego como elemento de marketing
- Importancia de la diferenciación y el valor de marca
- Herramientas de estandarización personalizada
- Conceptos relacionados:
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Establecer una táctica de marketing atractiva utilizando las estrategias propias del juego.
- Captación de potenciales clientes con métodos de gamificación
- Incrementar el valor de la marca.
04 ¿Por qué funciona la gamificación? 10 contenidos
- OBJETIVO
- Descubrir los cuatro secretos que proporciona el juego para ser feliz. Adquirir los conocimientos sobre la utilidad del juego como elemento de motivación, esfuerzo y superación de retos.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y comprensión de la gamificación como elemento cultural
- Comprensión de las estructuras de motivación y felicidad en el esfuerzo y en el juego
- Motivaciones y recompensas en el proceso de disfrute de la gamificación
- Razones por las que la gamificación funciona como elemento motivador
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Aprender a utilizar la motivación y la persuasión en “positivo”
- Manejar el juego como refuerzo en el aprendizaje.
05 Teoría del flow 10 contenidos
- OBJETIVO
- Aprender en qué consiste el Flow y cómo hacer para conseguirlo en gamificación. Conocer los distintos tipos de jugadores y cómo tiene que ser la primera impresión de un juego (onboarding) para seducir al usuario.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento del entorno de la gamificación y el concepto del Flow
- Elementos de la teoría del Flow
- Conceptos relacionados con el desarrollo del juego
- Tipos de jugadores e importancia de la primera impresión del juego
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Fomento de competencias personales y laborales a través de un marco de progresión en el aprendizaje.
- Desarrollo de capacidades del individuo desde la praxis siguiendo las reglas establecidas
06 Equilibrio del juego 12 contenidos
- OBJETIVO
- Analizar la experiencia del juego viendo la satisfacción que proporciona al poder elegir nuestros actos y tener la expectativa de ganar.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y comprensión del juego en el que subyace un sistema de bucles de conexión que engancha a jugar.
- Sus elementos: motivación, acción y feedback
- Análisis de juegos y funcionamiento de las redes sociales
- Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica
- Satisfacción de poder elegir
- Expectativa de ganar
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Fomento de actitudes positivas desde la práctica del juego.
- Manejo de la frustración.
07 Elementos del juego (I) 9 contenidos
- OBJETIVO
- Analizar los elementos, las dinámicas y el ecosistema de jugadores que resultan importantes a la hora de realizar la gamificación.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y análisis de los diferentes elementos y dinámicas de los jugadores que intervienen en el juego.
- Elementos de un juego y sus principales características
- Cómo son las dinámicas de un juego
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Animación del compromiso y la interacción entre los usuarios.
- Mejora de capacidad de planificación y organización de trabajo en equipo.
08 Elementos del juego (II) 8 contenidos
- OBJETIVO
- Profundizar en los elementos del juego, sus mecánicas y componentes que han de formar parte de la gamificación.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento de la configuración y ejecución de las mecánicas y componentes del juego y su importancia
- Elementos del juego
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Fomento de la adaptación a las reglas de juego
- Fomento de la innovación y de las soluciones creativas.
09 Métodos para gamificación 11 contenidos
- OBJETIVO
- Conocer los métodos existentes para implementar gamificación considerando que no todo nos divierte a todos y que existen diferentes tipos de jugadores.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y comprensión de los métodos para implementar gamificación.
- Versatilidad y adaptabilidad de la gamificación
- Tipos de diversión
- Introducción al método PBL
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Implementar procesos de gamificación para el aprendizaje.
- Fomento de la búsqueda de soluciones de forma cooperativa.
- Desarrollo de la capacidad del autoaprendizaje.
10 Bonus stage 11 contenidos
- OBJETIVO
- Conocer aspectos de la gamificación importantes a tener en cuenta en la evolución experimentada por esta técnica de aprendizaje. Conocer las zonas grises detectadas y poner solución, reflexionar y opinar.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Conocimiento y comprensión de las diferentes posibilidades que ofrece la gamificación en el entorno de las técnicas de aprendizaje.
- Conocimiento de los motivos para la gamificación en la empresa
- Análisis de la empresa y el uso de la gamificación como parte de un plan de marketing
- Conocer el contexto en la industria del videojuego y la aplicación de la gamificación
- Conocer cuándo no debemos usar gamificación
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Identificación de factores que ayuden a la implantación de un sistema de gamificación en la empresa y en su plan de marketing.
- Aplicación de la gamificación como recurso para el aprendizaje de competencias profesionales.
Formación para empresas
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