ADGG0012

Gamificación, nuevas técnicas de aprendizaje para empresas

Describir el concepto y las habilidades de la gamificación, para aplicar dinámicas y elementos de juego a contextos empresariales

Diseñado y producido por Smartmind

Disponibilidad:

Procesamiento y cierre

Contenidos de la especialidad formativa

ADGG0012 — Gamificación, nuevas técnicas de aprendizaje para empresas

Módulo 1

Introducción a la gamificación

Objetivo. Situar los principios fundamentales de la gamificación y distinguir los diferentes elementos que la componen. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

Contenidos: 2

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Identificación de los factores más representativos de la gamificación.

Gamificación.

Conceptos en mecánicas gamificadas.

Diferenciación de mecánicas gamificadas.

Experiencias de éxito de gamificación en empresas.

Definición de los diferentes tipos de juegos y sus tipologías.

Delimitación del juego y su aplicación.

Concepto de juego.

Identificación de las características de los diferentes tipos de juegos.

Comparativa de los diferentes tipos de juegos.

Tipo de juego más adecuado según el propósito.

HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Reflexión sobre mecánicas innovadoras.

Curiosidad por conceptos lúdicos aplicados.

Interés en profundizar en los elementos que posibilitan la gamificación.

Módulo 2

Diseño de estrategias de gamificación.

Objetivo. Definir un plan de gamificación, prototiparlo y ejecutarlo. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

Contenidos: 5

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Gestión de los diferentes recursos propios de la gamificación.

Procesos gamificados.

Mecánicas, dinámicas y estética en las propuestas de procesos de gamificación.

Herramientas indispensables en el ámbito de los juegos.

Representación práctica de herramientas lúdicas.

Exposición y experimentación de herramientas lúdicas.

Escenarios de gamificación.

Escenarios a gamificar.

Mecanismos de creación de entornos gamificados.

Organización de mecánicas lúdicas en diferentes escenarios.

Distinción y relación de los conceptos de marketing y gamificación.

Recursos relacionados con el marketing y la gamificación.

Herramientas adecuadas al ámbito específico a gamificar.

Planificación de una estrategia de gamificación a nivel empresarial.

Experiencia gamificada en un supuesto empresarial.

Práctica de una estrategia de gamificación.

Diseño de una experiencia gamificada.

HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Coordinación de las diferentes variables que integran un proceso gamificado.

Valoración de la importancia de defender la propuesta de un proceso gamificado.

Valoración de resultados lúdicos.

Módulo 3

Aplicación de proyectos de gamificación empresariales.

Objetivo. Aplicar un método para implementar la gamificación en un entorno empresarial. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

Contenidos: 3

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Elementos imprescindibles de la gamificación en la empresa.

Mapa mental de áreas de vital importancia.

Precisión de herramientas a utilizar.

Protocolos previos a la creación de una experiencia gamificada.

Diseño de una propuesta gamificada.

Comparativa de plantillas previamente creadas.

Plantillas básicas en la creación de propuestas gamificadas.

Propuestas de gamificación.

Aplicación de la gamificación en la empresa.

Estrategias usando diferentes herramientas disponibles.

Herramientas de gamificación en el entorno empresarial.

Simulación de situaciones gamificadas reales.

Análisis de resultados.

HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Participación activa en las propuestas diseñadas.

Responsabilidad en la creación de protocolos propios.

Espíritu crítico frente a la aplicación de nuevas mecánicas.