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Contenidos de la especialidad formativa
Objetivo. Introducir a los participantes al concepto de gamificación, en relación con el juego, viendo que “es” y que “no es” juego, y analizando su relación con su entorno, sus elementos y su narrativa. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 2
Conocimiento y comprensión del concepto de gamificación y su relación con el juego
Funciones principales, elementos y narrativa
Conocimiento y comprensión del valor del juego en gamificación
Estructura y acción de la experiencia el juego
Concienciación de que la gamificación es una tecnología activa de aprendizaje
Fomento de la participación del alumnado en su proceso de aprendizaje.
Fomento de la adaptación a las reglas de juego
Objetivo. Delimitar el marco de definición del juego y la importancia de conseguir que la gamificación, como el juego, sea lúdica para cualquier persona. Aprender qué es el juego, qué es jugar y qué es un juguete. Reconocer la importancia del juego en cualquier cultura y su contexto psico-social. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 1
Conocimiento y comprensión del juego y su importancia como expresión lúdica
Características del Homo Ludens
Definición de juego
Condiciones culturales y psicosociales del juego
Comprensión de las reglas del juego para su aplicación en el aula formativa.
Identificación de los beneficios del aprendizaje a través del juego
Objetivo. Conocer la importancia de la gamificación en el marketing. Aprender a utilizar el juego en la consecución de usuarios. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 1
Adquisición de la gamificación en el área de marketing y sus aplicaciones
Utilización del juego como elemento de marketing
Importancia de la diferenciación y el valor de marca
Herramientas de estandarización personalizada
Conceptos relacionados:
Establecer una táctica de marketing atractiva utilizando las estrategias propias del juego.
Captación de potenciales clientes con métodos de gamificación
Incrementar el valor de la marca.
Objetivo. Descubrir los cuatro secretos que proporciona el juego para ser feliz. Adquirir los conocimientos sobre la utilidad del juego como elemento de motivación, esfuerzo y superación de retos. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 4
Conocimiento y comprensión de la gamificación como elemento cultural
Comprensión de las estructuras de motivación y felicidad en el esfuerzo y en el juego
Motivaciones y recompensas en el proceso de disfrute de la gamificación
Razones por las que la gamificación funciona como elemento motivador
Aprender a utilizar la motivación y la persuasión en “positivo”
Manejar el juego como refuerzo en el aprendizaje.
Objetivo. Aprender en qué consiste el Flow y cómo hacer para conseguirlo en gamificación. Conocer los distintos tipos de jugadores y cómo tiene que ser la primera impresión de un juego (onboarding) para seducir al usuario. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 1
Conocimiento del entorno de la gamificación y el concepto del Flow
Elementos de la teoría del Flow
Conceptos relacionados con el desarrollo del juego
Tipos de jugadores e importancia de la primera impresión del juego
Fomento de competencias personales y laborales a través de un marco de progresión en el aprendizaje.
Desarrollo de capacidades del individuo desde la praxis siguiendo las reglas establecidas
Objetivo. Analizar la experiencia del juego viendo la satisfacción que proporciona al poder elegir nuestros actos y tener la expectativa de ganar. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 2
Conocimiento y comprensión del juego en el que subyace un sistema de bucles de conexión que engancha a jugar.
Sus elementos: motivación, acción y feedback
Análisis de juegos y funcionamiento de las redes sociales
Comprensión del valor del juego y la actividad lúdica
Satisfacción de poder elegir
Expectativa de ganar
Fomento de actitudes positivas desde la práctica del juego.
Manejo de la frustración.
Objetivo. Analizar los elementos, las dinámicas y el ecosistema de jugadores que resultan importantes a la hora de realizar la gamificación. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 1
Conocimiento y análisis de los diferentes elementos y dinámicas de los jugadores que intervienen en el juego.
Elementos de un juego y sus principales características
Cómo son las dinámicas de un juego
Animación del compromiso y la interacción entre los usuarios.
Mejora de capacidad de planificación y organización de trabajo en equipo.
Objetivo. Profundizar en los elementos del juego, sus mecánicas y componentes que han de formar parte de la gamificación. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 1
Conocimiento de la configuración y ejecución de las mecánicas y componentes del juego y su importancia
Elementos del juego
Fomento de la adaptación a las reglas de juego
Fomento de la innovación y de las soluciones creativas.
Objetivo. Conocer los métodos existentes para implementar gamificación considerando que no todo nos divierte a todos y que existen diferentes tipos de jugadores. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 1
Conocimiento y comprensión de los métodos para implementar gamificación.
Versatilidad y adaptabilidad de la gamificación
Tipos de diversión
Introducción al método PBL
Implementar procesos de gamificación para el aprendizaje.
Fomento de la búsqueda de soluciones de forma cooperativa.
Desarrollo de la capacidad del autoaprendizaje.
Objetivo. Conocer aspectos de la gamificación importantes a tener en cuenta en la evolución experimentada por esta técnica de aprendizaje. Conocer las zonas grises detectadas y poner solución, reflexionar y opinar. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 5
Conocimiento y comprensión de las diferentes posibilidades que ofrece la gamificación en el entorno de las técnicas de aprendizaje.
Conocimiento de los motivos para la gamificación en la empresa
Análisis de la empresa y el uso de la gamificación como parte de un plan de marketing
Conocer el contexto en la industria del videojuego y la aplicación de la gamificación
Conocer cuándo no debemos usar gamificación
Identificación de factores que ayuden a la implantación de un sistema de gamificación en la empresa y en su plan de marketing.
Aplicación de la gamificación como recurso para el aprendizaje de competencias profesionales.

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