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CTRG0001

Técnicas de gamificación

 Desarrollar el concepto de gamificación en la implementación de procesos de mejora y su aplicación a un fin no lúdico.

Diseñado y producido por Smartmind

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Contenidos de la especialidad formativa

CTRG0001 — Técnicas de gamificación

Módulo 2

Homo ludens

Objetivo. Delimitar el marco de definición del juego y la importancia de conseguir que la gamificación, como el juego, sea lúdica para cualquier persona. Aprender qué es el juego, qué es jugar y qué es un juguete. Reconocer la importancia del juego en cualquier cultura y su contexto psico-social. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Comprensión de las reglas del juego para su aplicación en el aula formativa.

Identificación de los beneficios del aprendizaje a través del juego

Módulo 3

Marketing y jugar

Objetivo. Conocer la importancia de la gamificación en el marketing. Aprender a utilizar el juego en la consecución de usuarios. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Establecer una táctica de marketing atractiva utilizando las estrategias propias del juego.

Captación de potenciales clientes con métodos de gamificación

Incrementar el valor de la marca.

Módulo 4

¿Por qué funciona la gamificación?

Objetivo. Descubrir los cuatro secretos que proporciona el juego para ser feliz. Adquirir los conocimientos sobre la utilidad del juego como elemento de motivación, esfuerzo y superación de retos. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Aprender a utilizar la motivación y la persuasión en “positivo”

Manejar el juego como refuerzo en el aprendizaje.

Módulo 5

Teoría del flow

Objetivo. Aprender en qué consiste el Flow y cómo hacer para conseguirlo en gamificación. Conocer los distintos tipos de jugadores y cómo tiene que ser la primera impresión de un juego (onboarding) para seducir al usuario. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Fomento de competencias personales y laborales a través de un marco de progresión en el aprendizaje.

Desarrollo de capacidades del individuo desde la praxis siguiendo las reglas establecidas

Módulo 6

Equilibrio del juego

Objetivo. Analizar la experiencia del juego viendo la satisfacción que proporciona al poder elegir nuestros actos y tener la expectativa de ganar. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Fomento de actitudes positivas desde la práctica del juego.

Manejo de la frustración.

Módulo 7

Elementos del juego (I)

Objetivo. Analizar los elementos, las dinámicas y el ecosistema de jugadores que resultan importantes a la hora de realizar la gamificación. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Animación del compromiso y la interacción entre los usuarios.

Mejora de capacidad de planificación y organización de trabajo en equipo.

Módulo 8

Elementos del juego (II)

Objetivo. Profundizar en los elementos del juego, sus mecánicas y componentes que han de formar parte de la gamificación. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Fomento de la adaptación a las reglas de juego

Fomento de la innovación y de las soluciones creativas.

Módulo 9

Métodos para gamificación

Objetivo. Conocer los métodos existentes para implementar gamificación considerando que no todo nos divierte a todos y que existen diferentes tipos de jugadores. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Implementar procesos de gamificación para el aprendizaje.

Fomento de la búsqueda de soluciones de forma cooperativa.

Desarrollo de la capacidad del autoaprendizaje.

Módulo 10

Bonus stage

Objetivo. Conocer aspectos de la gamificación importantes a tener en cuenta en la evolución experimentada por esta técnica de aprendizaje. Conocer las zonas grises detectadas y poner solución, reflexionar y opinar. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

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HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Identificación de factores que ayuden a la implantación de un sistema de gamificación en la empresa y en su plan de marketing.

Aplicación de la gamificación como recurso para el aprendizaje de competencias profesionales.