Ficha técnica
Código SEPE
SSCE32
Duración oficial
40h
Contenido del curso
01 Fundamentos de la gamificación como herramienta educativa 36 contenidos
- OBJETIVO
- Adquirir conocimiento fundamentado sobre los principios psicológicos y las teorías en las que se sustenta la gamificación como herramienta educativa, sobre la base del efecto motivador que supone en los procesos de aprendizaje.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional
- Qué es la gamificación
- Qué es un juego
- Características propias de los juegos
- Juegos serios o serious games
- Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos
- Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación
- La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci
- La motivación según Pink
- El modelo RAMP
- La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
- Qué es el círculo mágico
- La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
- Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego
- Concepto de Game Thinking
- Reglas de diseño
- Cómo aprovechar las emociones
- La diversión
- Conceptualización de psicología y gamificación
- La Gamificación como diseño emocional
- Conceptos de psicología y Gamificación
- Relación conducta/Gamificación
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego
- Colaboración ante el cambio organizacional.
- Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
- Transversalidad en el desempeño
- Proactividad en el planteamiento de mejoras
- Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
- Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
- Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
- Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
- Cooperación y trabajo en equipo para la creación de propuestas de valor.
02 Diseño de un sistema de gamificación: programas de recompensas y herramientas de gamificación en el aula 43 contenidos
- OBJETIVO
- Adquirir conocimiento práctico sobre las claves para desarrollar un proceso de gamificación, así como de la variedad de recursos que se pueden utilizar y las diferentes aplicaciones en el ámbito de la enseñanza y otros.
- CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
- Diseño de un sistema de gamificación
- Los ciclos, o bucles, de actividad
- El proceso de gamificación en el aprendizaje
- La motivación y la diversión en los jugadores
- Deporte y juego
- Qué valores transmitir a través del deporte escolar
- Cómo transmitir estos valores
- Videojuegos competitivos o e-sports
- Gamificación en el ámbito profesional
- Análisis y comprensión de los programas de recompensas
- Concepto de recompensa
- Concepto de insignias en el aula
- Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias
- Calendarización de recompensas
- Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
- Teorías cognitivistas
- Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula
- Herramientas de Gamificación para el aula
- Brainscape
- Cerebriti edu
- Pear Deck
- Ribbon Hero
- KnowRe
- Duolingo
- World Peace Game
- Otras herramientas
- HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
- Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego.
- Colaboración ante el cambio organizacional.
- Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
- Transversalidad en el desempeño
- Proactividad en el planteamiento de mejoras
- Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
- Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
- Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
- Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
- Cooperación y trabajo en equipo para la creación.
- Cambio de actitud respecto el valor de la evaluación dentro de todo el proceso educativo.
- Autocrítica sobre los instrumentos elaborados.
- Confianza en el proceso evaluativo como motor de aprendizaje.
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