SSCE32

Gamificación en la Formación de PRL

Adquirir un conocimiento fundamentado sobre los beneficios de la gamificación en los procesos de aprendizaje, por su efecto motivador, entendiendo las diferencias entre el juego y la gamificación y las teorías en las que se sustenta, y manejar las claves para desarrollar un proceso de gamificación, haciendo uso de los recursos, y conociendo las aplicaciones finales de ese proceso.

Diseñado y producido por Smartmind

Disponibilidad:

Procesamiento y cierre

Contenidos de la especialidad formativa

SSCE32 — Gamificación en la Formación de PRL

Módulo 1

Fundamentos de la gamificación como herramienta educativa

Objetivo. Adquirir conocimiento fundamentado sobre los principios psicológicos y las teorías en las que se sustenta la gamificación como herramienta educativa, sobre la base del efecto motivador que supone en los procesos de aprendizaje. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

Contenidos: 4

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional

Qué es la gamificación

Qué es un juego

Características propias de los juegos

Juegos serios o serious games

Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos

Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación

La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci

La motivación según Pink

El modelo RAMP

La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi

Qué es el círculo mágico

La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham

Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego

Concepto de Game Thinking

Reglas de diseño

Cómo aprovechar las emociones

La diversión

Conceptualización de psicología y gamificación

La Gamificación como diseño emocional

Conceptos de psicología y Gamificación

Relación conducta/Gamificación

HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego

Colaboración ante el cambio organizacional.

Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.

Transversalidad en el desempeño

Proactividad en el planteamiento de mejoras

Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario

Creatividad orientada a la innovación constante del servicio

Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.

Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.

Cooperación y trabajo en equipo para la creación de propuestas de valor.

Módulo 2

Diseño de un sistema de gamificación: programas de recompensas y herramientas de gamificación en el aula

Objetivo. Adquirir conocimiento práctico sobre las claves para desarrollar un proceso de gamificación, así como de la variedad de recursos que se pueden utilizar y las diferentes aplicaciones en el ámbito de la enseñanza y otros. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS

Contenidos: 3

Conocimiento/capacidades cognitivas y prácticas

Diseño de un sistema de gamificación

Los ciclos, o bucles, de actividad

El proceso de gamificación en el aprendizaje

La motivación y la diversión en los jugadores

Deporte y juego

Qué valores transmitir a través del deporte escolar

Cómo transmitir estos valores

Videojuegos competitivos o e-sports

Gamificación en el ámbito profesional

Análisis y comprensión de los programas de recompensas

Concepto de recompensa

Concepto de insignias en el aula

Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias

Calendarización de recompensas

Teorías conductuales: limitaciones y riesgos

Teorías cognitivistas

Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula

Herramientas de Gamificación para el aula

Brainscape

Cerebriti edu

Pear Deck

Ribbon Hero

KnowRe

Duolingo

World Peace Game

Otras herramientas

HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES

Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego.

Colaboración ante el cambio organizacional.

Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.

Transversalidad en el desempeño

Proactividad en el planteamiento de mejoras

Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario

Creatividad orientada a la innovación constante del servicio

Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.

Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.

Cooperación y trabajo en equipo para la creación.

Cambio de actitud respecto el valor de la evaluación dentro de todo el proceso educativo.

Autocrítica sobre los instrumentos elaborados.

Confianza en el proceso evaluativo como motor de aprendizaje.