· Santi

Gamificación en la Formación de PRL

4.8 40h 4.2k alumnos

Ficha técnica

Código SEPE SSCE32
Duración oficial 40h

Contenido del curso

01 Fundamentos de la gamificación como herramienta educativa 36 contenidos
  • OBJETIVO
  • Adquirir conocimiento fundamentado sobre los principios psicológicos y las teorías en las que se sustenta la gamificación como herramienta educativa, sobre la base del efecto motivador que supone en los procesos de aprendizaje.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional
  • Qué es la gamificación
  • Qué es un juego
  • Características propias de los juegos
  • Juegos serios o serious games
  • Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos
  • Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación
  • La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci
  • La motivación según Pink
  • El modelo RAMP
  • La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
  • Qué es el círculo mágico
  • La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
  • Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego
  • Concepto de Game Thinking
  • Reglas de diseño
  • Cómo aprovechar las emociones
  • La diversión
  • Conceptualización de psicología y gamificación
  • La Gamificación como diseño emocional
  • Conceptos de psicología y Gamificación
  • Relación conducta/Gamificación
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego
  • Colaboración ante el cambio organizacional.
  • Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
  • Transversalidad en el desempeño
  • Proactividad en el planteamiento de mejoras
  • Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
  • Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
  • Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
  • Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
  • Cooperación y trabajo en equipo para la creación de propuestas de valor.
02 Diseño de un sistema de gamificación: programas de recompensas y herramientas de gamificación en el aula 43 contenidos
  • OBJETIVO
  • Adquirir conocimiento práctico sobre las claves para desarrollar un proceso de gamificación, así como de la variedad de recursos que se pueden utilizar y las diferentes aplicaciones en el ámbito de la enseñanza y otros.
  • CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
  • Diseño de un sistema de gamificación
  • Los ciclos, o bucles, de actividad
  • El proceso de gamificación en el aprendizaje
  • La motivación y la diversión en los jugadores
  • Deporte y juego
  • Qué valores transmitir a través del deporte escolar
  • Cómo transmitir estos valores
  • Videojuegos competitivos o e-sports
  • Gamificación en el ámbito profesional
  • Análisis y comprensión de los programas de recompensas
  • Concepto de recompensa
  • Concepto de insignias en el aula
  • Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias
  • Calendarización de recompensas
  • Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
  • Teorías cognitivistas
  • Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula
  • Herramientas de Gamificación para el aula
  • Brainscape
  • Cerebriti edu
  • Pear Deck
  • Ribbon Hero
  • KnowRe
  • Duolingo
  • World Peace Game
  • Otras herramientas
  • HABILIDADES DE GESTIÓN, PERSONALES Y SOCIALES
  • Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego.
  • Colaboración ante el cambio organizacional.
  • Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
  • Transversalidad en el desempeño
  • Proactividad en el planteamiento de mejoras
  • Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
  • Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
  • Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
  • Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
  • Cooperación y trabajo en equipo para la creación.
  • Cambio de actitud respecto el valor de la evaluación dentro de todo el proceso educativo.
  • Autocrítica sobre los instrumentos elaborados.
  • Confianza en el proceso evaluativo como motor de aprendizaje.

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