40HORAS |
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Contenidos de la especialidad formativa
Objetivo. Adquirir conocimiento fundamentado sobre los principios psicológicos y las teorías en las que se sustenta la gamificación como herramienta educativa, sobre la base del efecto motivador que supone en los procesos de aprendizaje. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 4
Contextualización de la gamificación como herramienta educativa emocional
Qué es la gamificación
Qué es un juego
Características propias de los juegos
Juegos serios o serious games
Los juegos de realidad alternativa ARG y videojuegos
Relación entre la motivación y las teorías de la gamificación
La teoría de la autodeterminación de Ryan y Deci
La motivación según Pink
El modelo RAMP
La teoría del Flujo de Csikszentmihalyi
Qué es el círculo mágico
La teoría del establecimiento de objetivos de Locke y Latham
Análisis sobre el Game Thinking o pensamiento de juego
Concepto de Game Thinking
Reglas de diseño
Cómo aprovechar las emociones
La diversión
Conceptualización de psicología y gamificación
La Gamificación como diseño emocional
Conceptos de psicología y Gamificación
Relación conducta/Gamificación
Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego
Colaboración ante el cambio organizacional.
Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
Transversalidad en el desempeño
Proactividad en el planteamiento de mejoras
Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
Cooperación y trabajo en equipo para la creación de propuestas de valor.
Objetivo. Adquirir conocimiento práctico sobre las claves para desarrollar un proceso de gamificación, así como de la variedad de recursos que se pueden utilizar y las diferentes aplicaciones en el ámbito de la enseñanza y otros. CONOCIMIENTOS / CAPACIDADES COGNITIVAS Y PRÁCTICAS
Contenidos: 3
Diseño de un sistema de gamificación
Los ciclos, o bucles, de actividad
El proceso de gamificación en el aprendizaje
La motivación y la diversión en los jugadores
Deporte y juego
Qué valores transmitir a través del deporte escolar
Cómo transmitir estos valores
Videojuegos competitivos o e-sports
Gamificación en el ámbito profesional
Análisis y comprensión de los programas de recompensas
Concepto de recompensa
Concepto de insignias en el aula
Plataformas de Gamificación relacionadas con la asignación de insignias
Calendarización de recompensas
Teorías conductuales: limitaciones y riesgos
Teorías cognitivistas
Conocimiento y uso práctico de herramientas de gamificación en el aula
Herramientas de Gamificación para el aula
Brainscape
Cerebriti edu
Pear Deck
Ribbon Hero
KnowRe
Duolingo
World Peace Game
Otras herramientas
Pensamiento analítico para la comprensión de las necesidades del usuario del servicio y la adaptación de herramientas de juego.
Colaboración ante el cambio organizacional.
Curiosidad para implantar nuevas herramientas orientadas a la mejora de la formación.
Transversalidad en el desempeño
Proactividad en el planteamiento de mejoras
Adaptación al cambio para la mejora constante del servicio al usuario
Creatividad orientada a la innovación constante del servicio
Capacidad de comunicación con los distintos agentes que intervienen en el proceso formativo.
Empatía en el análisis y tratamiento de las necesidades del usuario de la formación.
Cooperación y trabajo en equipo para la creación.
Cambio de actitud respecto el valor de la evaluación dentro de todo el proceso educativo.
Autocrítica sobre los instrumentos elaborados.
Confianza en el proceso evaluativo como motor de aprendizaje.

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